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ミッション攻略 ※掲載している攻略方法、任務は全てハードの物です。 ダム 化学工場 脱出 雪原1 地下基地1 サイロ 巡洋艦 雪原2 地下基地2 銅像公園 軍用書庫 市街地 駅 軍用列車 ジャングル 秘密基地 ポンプ施設 アンテナ アステカ エジプト
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英名:Silent Wall レアリティ:U 絵師:記載無し 番号:BS01-144 収録:BS01/BSC02/BSC06/SD05 コスト:4 軽減:2 シンボル:白 種類:マジック 『フラッシュ』 今行っているバトルが終了したとき、アタックステップを終了する。 備考/性能 再録 少年激覇カードバトラーズパック ハイランカーパック Mレア仕様/絵違い:ノーザンベアードver SD05 ハイランカー同上 攻撃強制終了/絶対防御/総攻撃補助/全体防御/手壁参照:装甲/重装甲/神造巨兵オリハルコン・ゴレム/天秤造神リブラ・ゴレム/太陽神龍ライジング・アポロドラゴン/牙皇ケルベロード/武槍鳥スピニード・ハヤト 参照/シナジー:一角魚モノケロック/ミストカーテン 参照/互換:サイレントロック/ブリザードウォール/バキュームシンボル/ソーンプリズン/トライアングルトラップ/絶甲氷盾 そのバトル以降の攻撃を全てシャットアウトする効果。 1体目のアタックに対して発動すれば相手の場に何体のスピリットが居ても2体目以降の攻撃を全て封じることが出来る。 そのため、数押しの攻撃に対して有利に機能する。 逆に言うとゲームバランスの面においてはこれらの全体防御マジックの存在が安易なフルアタックを阻害し、 並べたスピリットの数だけでは勝敗が決まらないという、攻防の駆け引きを生み出しているとも言える。 また、攻撃一発分のダメージに耐えられるライフ残数、または無限ブロッカーのモノケロックなどを 用意していればフルアタックした返しのターンを耐え凌ぐことが出来るので攻撃補助の役割も果たす。 更に一発目の攻撃を防ぐだけでノーダメージで凌ぐことが可能な為、ノーダメージでやり過ごせるチャンスが多い。 これにより、1体目の攻撃で減りうるライフ残数(ノーダメ含む)の目途が立ちやすいので 攻撃を仕掛ける際の返しのターンの守りとして扱いやすい。 複数体のアタッカーを封じる用途の互換カードは多数あるが、それらと比較した場合、相対的な利点が二つある。 1:装甲/重装甲で無力化されない。 バキュームは装甲:白アタッカー/ソンプリは装甲:緑アタッカーに対して通用しない。 2:『このスピリットのアタック時』効果の連発を防ぐ。 ブリザードはダメージ無効にするがアタック宣言は防げない。 そのためオリハルコン/リブラなどの強襲を用いた連続粉砕や ライジングハヤトLV3/ライジングケルベLV3の連続指定アタック・連続スピリット破壊を止めることができない。 単体の欠点としてこのカード単体では1体目の攻撃は素通りしてしまうので、 ライフが少ない時にブロッカーをバウンス/疲労などで無力化されると途端に脆くなる点が挙げられる。 相対的な欠点としてはアンブロッカブルに耐性が無いので サイレントを頼ってライフを削らせすぎると不意打ちで死ぬ危険性があること。 ただし、ミストカーテンでフォロー可能。いずれも高性能白マジックなので白系のデッキならば デッキ全体のバランスも考慮した上での併用は容易いだろう。 もう一つの欠点は防御専門なのでバウンスマジック/疲労マジックのように攻めの手数にカウントできないこと。 フルアタックサポートの適正はあるのでブロッカーを残さず全てアタッカーに回せるという 間接的な攻め手の増員には繋がるが、 ソンプリやトラトラはアタックする時にブロッカーを疲労させて削るので、攻めの手数に直接カウントできる。 盤面次第では攻め手にカウントできないので消費できず、物足りなく感じる場面もあるだろう。 下位互換効果としてサイレントロックが登場したが、軽減が増えたというメリットよりも 合体スピリットのみのバトルには使えないというデメリットが厳しい為、安定性/信頼性が乏しく採用される例も少ない。 全体防御の互換カードは優秀なものが多数登場しているため、ウォールの三枚積み/採用率は低下しているが、 ロックはそれにまるで影響を及ぼせていないものと見られる。 公式Q&A/ルール 更新:110409/Q1 Q.1 相手のスピリットがアタックしてきたとき、このマジックを使うことはできるの? A.1 はい、相手が「アタック宣言」としたときに「バトル」が発生するので、その後にある「フラッシュタイミング」で使用することができます。ただし、ブロック側プレイヤーは「ブロック宣言」をしないと、ライフへのダメージは通ってしまいます。 エピソード/キャラクター 第二回光ってほしいカードアンケート1位 第一回のマッハジーに続いてMレア仕様でのBSCナンバーへの再録。 アニメ版第一話:J、VSスイレン コアを溜める為、敢えて攻撃をライフで受けたJが反撃開始のために使ったカード Jにトドメを刺しに来たスイレンの攻撃を止めてダブルドローで手札を増やし逆転勝利した ここを編集 BS01-白へ戻る 少年激覇カードバトラーズパックへ戻る ハイランカーパックへ戻る
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目次 必殺技/特殊技解説必殺技 Vシステム 特殊技 必殺技/通常技詳細牽制に使う技 当てにいく技(差し技) 対空技 ガード崩しに使う技 クラッシュカウンター めくり技 基本戦術ソニックブーム弾撃ちと対空と牽制 ソニックブームトリガー裏周り ソニックブーム→ムーンサルト 中サイスと前ダッシュ ニーバズーカ ジャンプ攻撃とムーンサルト 起き攻め セットプレイ基本セットプレイ 画面端 その他 セットプレイ動画 連続技基本コンボ ムーンサルトスラッシュ始動 ゲージ使用 Vトリガー関連 カウンター関連 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ソニックブーム ソニックサイス ムーンサルトスラッシュ ソニックブーム(+P)隙の少ない飛び道具。他の飛び道具と違って弱が速く、強が遅い。弱で連発するのが強い。強は歩いて追いかけれるほど弾速が遅いので出せれば強いが出が遅いので連発には不向き。Vトリガーでキャンセルできてコンボにいける。 ソニックサイス(+K)弱はコンボ用。中の先端当てがリーチと判定が強く、地上戦で強い。飛ぼうとした相手を落とすことも。EXでも完全無敵はないが引き付けずに出せば十分対空として機能する。 ムーンサルトスラッシュ(+K)ガードされて有利、ヒットで連続技にいける。ソニックとの連係が強い。Vリバーサルには弱い。 トラジディアサルト(+P)通常版は相手のEXゲージを吸収。EX版はHPを吸収する弱は発生が速く、EXは飛びかかりに攻撃判定が追加されるので連続技に使える。 Vシステム VスキルⅠ「バレットクリア」 バレットクリア VスキルⅠ「バレットクリア」(中P+中K)飛び道具を吸収する。攻撃判定があって相手に直接当てることもできる。直接三発命中でVゲージ一つ分。ガード時も僅かに上昇するが、ガード後の隙が大きく、連続技向きではないので注意。 VスキルⅡ「サイレントシャープネス」 VスキルⅡ「サイレントシャープネス」 VスキルⅡ「サイレントシャープネス」(中P+中K)ソニックサイスが強化され、ヒット数とダメージが増加する。ソニックサイスを使用しない限り強化は持続する。 Vトリガー「ソニックムーブ」 Vトリガー「ソニックムーブ」 Vトリガー「ソニックムーブ」(大P+大K) Vトリガー「ソニックムーブ・ブリッツエア」(大P+大K) Vトリガー「ソニックムーブ・スティールエア」(大P+大K)ソニック「ブーム」ではなく「ムーブ」。必殺技をキャンセルして出せる。ソニックブームをキャンセルするときは相手に当てることが条件。ソニックブームと連係するのが強い。ソニックが当たる直前に裏回りしてガードを揺さぶることができる。ニュートラルで出すと相手の背後に高速移動、前入力しながら出すと相手の後方上空に瞬間移動、後入力しながら出すと相手の前方上空に瞬間移動。 VトリガーⅡ「ステルスダッシュ」 VスキルⅡ「サイレントシャープネス」 緊急停止 ジャスティスコレダ― ジャスティスシェル VトリガーⅡ「ステルスダッシュ」(大P+大K)相手に向かって高速移動。3ゲージ必要だが、最大三回使用可能。攻撃ヒット&ガード中からキャンセル入力可能。さらに移動中P入力で相手上空にワープ後、ダウン中にも攻撃判定がある拳攻撃を行う「ジャスティスコレダ―」。移動中K入力でストゼロ時代の対空必殺技を彷彿させる「ジャスティスシェル」。移動中に後ろ入力で「緊急停止」が使用可能。 特殊技 ニーバズーカ ジャンピングソバット スピニングバックナックル ニーバズーカ((+小K) ジャンピングソバット((+中K) チョッピングアサルト((+中P) ステップキック((+大K) スピニングバックナックル((+大P) サイドニーアタック((+中K) 必殺技/通常技詳細 牽制に使う技 しゃがみ中K スピニングバックナックル しゃがみ中Kリーチがとにかく長い下段攻撃。 スピニングバックナックル(前大P) リーチがかなり長い。しゃがみにも当たる。相手が遠距離で動こうとしたときに当てる感じ。 当てにいく技(差し技) 中ソニックサイス 前中K 中ソニックサイス 先端で当てるのが強い。相手がソニックをかいくぐって少しでも前に詰めたいところに遠目から当てる。 前大Pと違って前に出るので前ジャンプを合わせにくいというのもある。 前大K そこそこリーチがある。当てた後の状況も悪くない。 スピニングバックナックル(前大P) リーチは最長だが飛ばれるとまずい。 前中K 下段をスカしながら当てることができる。 対空技 しゃがみ中P 立ち中K しゃがみ中Pちょうどナッシュの頭上~少し手前くらいの距離に飛んでくる相手への対空。 立ち中Kしゃがみ中Pより遠い距離の対空。 立ち大K威力が高い。早く出す必要があるが真上付近も落とせる。 EXソニックサイスかなり手前のジャンプも落とせる。引き付けると相打ちになるので早めに出そう。 ジャッジメントセイバー 前小Kかなり手前に落ちる相手の空ジャンプに直接攻撃しにいく。対空ではなく、位置を入れ替えるために相手の前ジャンプの下をくぐるのにも使う。 対空を出すコツ ガード崩しに使う技 チョッピングアサルト チョッピングアサルト(前中P)中段技。下段をスカせるところも強い。 クラッシュカウンター 前大P リーチがかなり長い。カウンターになった時はVトリガーからコンボにいける。 立ち大Pムーンサルトをキャンセルで出すことでカウンターになった場合はコンボになる。 めくり技 ジャンプ中K 基本戦術 ソニックブーム弾撃ちと対空と牽制 ソニックブームを撃って相手が飛んできたら対空して落とす戦法。 基本的に弾速が速く回転率のいい、弱ソニックを撃っていく。 相手がガードするなら弱と見分けがつきにくく、当てると弱と比べて有利時間の長い中を使おう。 相手が先読み前ジャンプすると読んだら強ソニックを撃って弾を踏ませる。 特設ページ→「波動拳(タマ)の撃ち方」 相手がじれて前に出てきたら中サイスや前大Pを当てる。 画面を押し返すことができて強力。 対空は距離を間違いないようにしよう。 EXサイスが遠距離での対空になる。 ソニックブームトリガー裏周り ソニックブームが当たる少し前にVトリガーを使って裏回りすると相手が逆ガードしないといけなくなる。 これをタイミングよく使うと表ガードとめくりガードの2択になる。 Vゲージが溜まったら狙っていこう。 ソニックブーム→ムーンサルト ソニックブームをガードさせてムーンサルトスラッシュで追いかける。 画面を押したいときなどに。 中サイスと前ダッシュ 中ソニックサイスを意識させているときは前ダッシュが通りやすい。 ニーバズーカ ニーバズーカは見てからガードできないくらいの出の早さ、長い移動距離、当て方によっては隙がない、という特性を持ち要所要所で使っていくと相手の動きを封じることができる。 遠距離での垂直ジャンプの対空にもなる。 ジャンプ攻撃とムーンサルト ジャンプ攻撃とムーンサルトでは攻撃タイミングが違うので両対応しづらい。 使い分けると強力。 起き攻め セットプレイ (すべて前受身の場合/括弧内は受身を取らなかった場合のフレーム調整) 基本セットプレイ しゃがみ大K~前ダッシュ→立ち小K(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 弱ソニックサイス~前ダッシュ→しゃがみ大P(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ大P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 中ソニックサイス~前ダッシュ→前大K(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 強ソニックサイス~→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P(前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ大P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね EXソニックサイス~前ダッシュ→前大K(両受身対応)(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね EXトラジティアサルト~前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね ジャッジメントセイヴァー~前ダッシュ→しゃがみ大P (前)投げ~しゃがみ大P (前ダッシュ→前大K)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 後投げ~立ち大K(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ大P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 画面端 トラジティアサルト~しゃがみ大P(前ダッシュ→前大K)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね しゃがみ大K(クラッシュカウンター)~しゃがみ小K→前大K(→しゃがみ中P→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね 強ソニックサイス~前ダッシュ→しゃがみ小K→前大K(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ中P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね その他 ウィンドシアー(立ち中P→立ち小K→立ち大P)~前ダッシュ→しゃがみ大P(前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ大P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね ラプターコンビネーション(立ち中K→立ち大K→前中K)~前ダッシュ→前大K(→前ダッシュ→前ダッシュ→しゃがみ大P)で受身をとらなかった場合の起き攻め重ね セットプレイ動画 SF5 ナッシュ セットプレイ全集(sonicbird19さんの動画) 連続技 基本コンボ しゃがみ中P(しゃがみ大P)→立ち中P→中ソニックサイス しゃがみ小K→しゃがみ小P→弱ソニックサイス しゃがみ大P→立ち中P→強ソニックサイス その他 後中K→立ち小P→弱ソニックサイス しゃがみ大P→バレットコンビネーション(立ち中K→立ち大K→中P+中K) 立ち大P→強ソニックブーム→立ち小P→弱ソニックサイス ムーンサルトスラッシュ始動 ムーンサルトスラッシュ→ラピッドパンチ(立ち小P→立ち中P)→中ソニックサイス ゲージ使用 1ゲージ しゃがみ小K→立ち小P→EXトラジティアサルト→Vトリガー(前入力)→ジャンプ大K→中ソニックサイス Vトリガー関連 通常技→ソニックブーム→ソニックムーブ(Vトリガー/前入力)→ジャンプ大P→立ち大P→強ソニックサイス 強ソニックサイス→ソニックムーブ(Vトリガー/前入力)→垂直ジャンプ大K→EXソニックサイス しゃがみ強P→立ち中P(VトリガーⅡ)→ジャスティスシェル→EXソニックサイス カウンター関連 カウンターでコンボになる連係 しゃがみ小P(カウンター)→しゃがみ中P→中ソニックサイス 前中K→ラピッドパンチ(立ち小P→立ち中P)→強ソニックサイス クラッシュカウンター 立ち大P(クラッシュカウンター)→弱ムーンサルトスラッシュ→立ち小P→中P(ターゲットコンボ)→中ソニックサイス スピニングバックナックル(前大P/クラッシュカウンター)→強トラジディアサルト コンボ動画 【SEASON5】スト5CE ナッシュ 基礎コンボ動画 【STREET FIGHTER V CE NASH BASIC COMBOS 2 VIDEO】 (menoさんの動画)
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チャレンジ攻略:ランダムイベント ※その他デュエル番付ボーナスはこちら ※容量超過のため、個別アドバイスは別ページに分割しました。 概要 データベースのデュエル番付でチャレンジする項目を選択した上で、デュエル中に内容を達成し勝利するとチャレンジ成功となる。 項目選択を忘れていた、誤っていたということがないよう、まず留意しよう。 「~勝利した」と書かれていない項目でも勝利しなくてはならない点にも注意。 達成ボーナスとして200DPが得られ、以後のデュエルでも達成済チャレンジの数×4のDPが手に入る。 また、前作同様チャレンジ達成数がパック出現条件にもなっているので、クリア可能ならどんどんクリアしていくのが吉。 ついでにLvも上がっていくと、こちらもパックの条件になっているので一石三鳥である。 チャレンジのLvは、その対戦相手のデッキLv(タッグの場合は平均値・小数点以下切捨)が反映される。 この時、既に達成したチャレンジであっても、上位Lvに更新できれば、新たにチャレンジ達成ボーナスの200DPが手に入る。 つまり、1つのチャレンジで最大10回のチャレンジ達成ボーナスを得る事が可能である。 (といっても意図的に狙うより普通にデュエルする方が効率良いが…。) DPボーナスにはLvが低くても問題ないので、弱いデッキをカモにしてしまおう。 多くのチャレンジは時間がかかるが、光の結界を使えばコイントス1回成功で111、最大で999のDPを稼ぐことも可能。 テラ・フォーミングと合わせて投入すればデッキ圧縮にもなる。 前回に引き続き、最初から登場していて探しやすく地力の低いカーリー渚(NO)が、ほとんどのチャレンジ攻略にうってつけだろう。 もちろん、フリーデュエルでもチャレンジは可能。 (ただし、LP2000設定などのルール調整を行うと無効。なお、同じ理由で特殊ルール大会でも無効。また、今作ではDP半減も免れ得ない。) 邪魔されたくないのならば、お気に入りカードが少ないキャラのパートナーデッキをチャレンジ用に作り変えるのも手。(ただしパートナーデッキはLv1固定。) 簡単にクリアできるチャレンジもあるので、こまめにクリアすると良い。 フリーなら茂野間ネオに自作のデッキを使わせても可。 上級・最上級モンスターだけで固めたデッキを作れば無行動になる。撃破なら攻撃力0のデッキを作ると何もしてこない。 他にもカーリー渚(NO)、ミスティ・ローラ(NO)など、お気に入りのカード自体が戦力にならない(チャレンジの邪魔にならない)キャラがおり、 編集可能になっていれば茂野間ネオ出現前でも代用可能である。 チャレンジに有効なテクニック ①キーカードを手札に加える 封印の黄金櫃、タイムカプセル、カードトレーダー、打ち出の小槌、光帝クライス、ファイナル・カウントダウン 「~を決める」や「~を召喚する」の基本。その他にも、各種チャレンジのキーカードを素早く手札に加えるには、上記カードを駆使しよう。 必ずしもこれらを全て投入する必要はないが、チャレンジの内容やデッキのスロットと相談して、必要なカードを選択しよう。 カードトレーダーは毎ターン使え、不要カードをデッキに戻しキーカードのドロー確率を上げるだけでなく、手札に来ては都合の悪いカードをデッキに戻すことにも使える。必要なキーカードが多い場合に使おう。 光帝クライスはフィールド上の整理にオススメ。 時間がかかり、その間召喚やら永続魔法やらを大量に発動し、肝心なカードを出すスペースがなくなっては元も子もない。そんな時、光帝クライスをアドバンス召喚すればカード2枚を除去でき、なおかつ2枚ドローが可能。 ファイナル・カウントダウンは魔法・罠カードが発動不可になる代わりに、相手のエンドフェイズ毎にデッキから魔法・罠をフィールドにセットできる効果のゲームオリジナルカード。 氷結界の龍 ブリューナクや氷結界の虎王ドゥローレン、宇宙砦ゴルガー等のバウンスカードでファイナル・カウントダウンをバウンスすれば、魔法・罠カードが発動不可という制約は消え、サーチした魔法・罠を自由に使うことが出来るようになる。 上記以外では、罠カードならば不幸を告げる黒猫のサーチ能力が優秀。 ただし、リバース発動+デッキトップという不安定さには注意。 ②場をロックする ミスティックソードマン LV6、マジックブラスト、ジャッカルの聖戦士 一部のチャレンジは膨大な時間が必要になるので、ミスティックソードマン LV6でロックしてしまうと安泰となる。 具体的には、敵裏守備モンスターを倒す→効果でデッキの一番上に戻る→次の敵ターンもCPUの残念な思考により再びセット…の繰り返しである。 ジャッカルの聖戦士の場合、リリース2体の最上級ということ、裏守備モンスター限定ではないこと、戦闘による破壊ということ以外同じである。 ディスティニードローはOFFにしておくと、より安全になる。欠点は弱いモンスターを並べるとロックが解けてしまう事か。 マジックブラストはエンドフェイズの手札調節で捨て、ドローフェイズに手札に加えれば、デッキ切れの心配がなくなる。 ホルスの黒炎竜 LV8、サイバー・ブレイダー+おジャマトリオ+地盤沈下 相手の魔法を封じるだけでもチャレンジ達成は大幅に楽になる。 後者は準備はやや面倒なものの、決まれば魔法・罠・効果を封じる最強のロックである。 罠を使わないチャレンジなら王宮のお触れや人造人間-サイコ・ショッカーを組み合わせればほぼ完璧だが… おジャマトリオは上記カードがなくとも地盤沈下なども併用してモンスターゾーンを完全に埋められるので、採用の余地はある。 六武衆を組んで真六武衆-シエンを出すのもよい。簡易ではあるが出しやすく、六武衆の結束などでドローも促進できる。 ③キーカードを場にそろえる ゲートガーディアンや大革命といった特定のキーカードを場にそろえる必要がある場合。 大抵はロックした後で地道に並べるのがベストだが、魂の解放+異次元からの帰還や、手札で融合+融合解除、血の代償などを利用する事により一気に並べる事もできる。 おろかな埋葬や魔導雑貨商人等で墓地に落とす→墓地から特殊召喚というコンボも有用。 ④キーカードを使い回す 転生の予言、魔法石の採掘、闇の仮面、鳳凰神の羽根、氷結界の龍ブリューナク、氷結界の虎王ドゥローレン、宇宙砦ゴルガー 「トークンを~」や「融合召喚を~」等では、特定のキーカードを何度も使い回す必要が出てくる。その場合、上述のカードで使い回すと良い。 氷結界の龍ブリューナク、宇宙砦ゴルガーにより、永続魔法・永続罠など場に残るカードの再利用で回数を稼ぐことができる。 氷結界の虎王ドゥローレンはマンジュ・ゴッド等の召喚時に効果を発動するモンスターの再利用が可能。 ⑤レンタルカードを使う 地縛神など一部のキーカードは、特定のキャラクターをクリアしなければ入手できない。 或いは、封入パック出現にかなり手間取るカードもある。 そういうカードはレンタルしてしまえば序盤でも1・2枚は使える。 また今作では、④にも記載のある氷結界の龍ブリューナクは入手機会が前作以上に遅めなので、 こだわりがなければ早めにレンタルしてしまいたい。 ⑥禁止カードを使う 強力無比なカードを用いて場を制圧しよう。 フリーデュエルなら相手に禁止デッキを使わせない事も可能。 混沌の黒魔術師や聖なる魔術師は魔法カードの回収に役立つ。 カオス・ソルジャー -開闢の使者-or混沌帝龍 -終焉の使者-+原初の種×2+マクロコスモスという無限ループを狙ったり、八汰烏で完封できたりする。 ⑦パートナーの力を借りる チャレンジを高Lvに更新する時などは、タッグパートナーの力を借りるのが良い。 パートナーのデッキは「特定の種類のカード25枚以上」のようなデッキを制限するチャレンジにおいては判定の対象にならない。その一方で、「特定のカードを使用する」や「特定のモンスターを召喚する」ではパートナーが使ったり召喚しても成功とみなされる。 (逆に「通常召喚/特殊召喚を行わずに~」などは、パートナーがしてもアウトと見なされるのでタッグは不向き。) 機皇帝関連はパートナーに出してもらう方が早いので、三皇帝のイベント時には忘れずに項目をチェックしておきたい。 ⑧相手を倒す 最後は勝利しなければ意味がない。 波動キャノンを溜めつつチャレンジに専念し、ノルマ達成後に一撃終了。 魔法・罠除去が怖い場合はステルスバードを使うのも良い。 茂野間ネオを利用する場合 禁止カードを使わないチャレンジならドローに徹底し、強欲な壺もしくは天使の施しは必須。その他強欲で謙虚な壺、手札断殺、暗黒界の取引、ゴブリンのやりくり上手、デス・ラクーダなども抑えたい。 貪欲な壺も便利だが、構成次第では不要なカードが山札に戻ってしまうのでやや不向き。 手札を再編するカードでは打ち手の小槌など。カードトレーダーも便利だが処理が少々面倒。 封印の黄金櫃は、是非3枚フルで積みたい。光の護封壁もLP調節のほか、ディスティニードロー起動にも応用できる。 ただし多めに支払わないとボードアドバンテージ次第で発動しないこともある。また相手のLPを削り過ぎないようにしよう。 茂野間ネオのデッキにも、様々なカードを投入しておくと高難易度チャレンジが捗る。 強欲な贈り物を投入しておくと、エンドフェイズにノーリスクでドローを補助をしてくれる。皆既月食の書も1~5枚のドロー補助になる。カップ・オブ・エースや一時休戦もおすすめ。 デッキの上記のドロー補助と大多数を通常召喚できない特殊召喚モンスターで固めると、無抵抗のまま様々なコンボを行える。 特定の25枚を指定するチャレンジなら、残り15~35枚を攻撃力1600以上のモンスターで固めるとそれだけでも最速5ターンでデュエルを終わらせることができる。 項目別 個々の項目別アドバイスはこちらへ。 .
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サイレントヒル2に関する考察 __ネタバレがあります。ご注意ください。__ 2ちゃんねるや海外サイトを含めた、ユーザーの様々な考察を紹介しています。 いろいろな解釈の仕方があります、どうぞごゆっくりご覧ください。 #contentsx 海外のプロット分析の紹介 和訳は随時更新します Silent Hill 2 Plot Analysis By DA DOOD(日本語版) / (オリジナル) - Secondary Character FAQ BY JAMES MASON(日本語版) / (オリジナル)-Silent Hill 2 Plot Guide By President Evil (日本語版) / (オリジナル)- Silent Hill Plot Analysis By ORCA782/CVXFREAK (日本語版) / (オリジナル)- Silent Hill Plot Analysis By SilentPyramid(日本語版) / (オリジナル) ジェイムズがメアリー殺害を思い出すタイミング サイレントヒル2 総合スレ 7通目より エディ倒した後にジェイムスが「メアリーは3年前には死んでいない?」って気付く意味が分からない。なんでこのタイミングで気付くの??プレイするたびに疑問 『人を殺す』という行為によって、徐々にジェイムズが『メアリーを殺した』という 真実に気が付きはじめた、という暗示だろ。 エディ戦をきっかけにメアリーの手紙の文面も消えてるし。 私はPC版でしかやっておらず日本語字幕はみてないのですが,英語字幕では 「初めて人を殺してしまった」 という意味のことを言った後, 「初めて?」 と自問するシーンがありました. ということで, 前にも人を殺したことがある- メアリーを殺してしまった(しかも最近) ということを思い出したのではないかと思ってます. PS2でもエディを殺したあとに「なんてことだ、私は(初めて?)人を殺してしまった…」 みたいなこと言って、真顔で(あれ?)みたいにするシーンはあった気がす 台詞は覚えてないが、初めて見たとき、ここの(あれ?)って顔にぞっとしたからたぶん 間違ってないと思う。しかしここはかなりぞっとした、「おい、なんでそんな顔するんだよ ジェイムス」って。このときなんとなくこいつがメアリー殺したんだろうなって思った 物語序盤 ラジオから流れるメアリーの声 サイレントヒル2 総合スレ 7通目より HIDELINK(#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。) まずはこちらをお聴きください (kill_me.mp3 56KB) 「プリーズキルミージェイムズ」って言ってるね。 こんなのあったっけ? Why did you kill me? james... じゃねー? ファイル名はそうなってるけど、どう聞いても「Please kill me」って聞こえる。 たしかメアリーは「Please kill me」でマリアは「Why did you kill me」だよね? 実在する妻であるメアリーは「私を殺して」と言い ジェイムズの妄想の産物であるマリアは「なぜ殺したの?」と言う。 なぜマリアがそう言うかといえば、ジェイムズは妻を殺したことに罪悪感を持っていて 「メアリーはきっと俺を恨んでいる」と思い込んでるからだと思う。 書き忘れたけど、いくらメアリーが「kill me(あなたは悪くないのよ)」と言っても ジェイムズはファイル名どおりに自分の中に記憶(保存)していたということを 意味深に表現しているのがその音声ファイルなのかな、と深読みしました。 三角頭が初めて登場するシーン サイレントヒル2 総合スレ 8通目より 三角のレイプシーンって言われてるけど、俺には三角がマネキン同士をセクースさせようとしてるようにしか見えなかったな。それも性的暴力には変わりないが。 あのシーンはメアリーに対しての性的欲求と、 マリア(自分に都合のいいメアリー)に対しての性的欲求を象徴して 二体のマネキンを襲ってんのかと思った。 うろ覚えだが、確かジェイムズがあの部屋に入ったとき 片方のマネキンはもう死んでた=メアリーの事なのかと。 三角頭が最後はなぜ2体になるのか サイレントヒル2 総合スレ 8通目より なぜ最後▲が二体いるのかがよくわからない エディーを殺した後に2体になるから、「殺人を犯した数」ってことじゃね? 言われてみれば確かにそれが一番無理がない感じがする でもそうするとジェイムスにとって、メアリーを殺した罪の意識と エディーを殺した罪の意識が同じように感じられてなんとなく違和感があるんだよね 誰を殺したにしてもその罪に差はないのはわかってるけど メアリーは病人だからくすんだ色の卵、エディーは高血圧症だから赤の卵なんだっけ? エディ殺害をメアリー殺害と等価に考えられなくなってる自分はトルーカ湖行きですか? ▲が2体いるのはメアリーとエディー2人を殺害したから メアリー殺害後から時間が経っているから錆色の卵 エディー殺害後から間もないから緋色の卵 でもジェイムスにはメアリー殺害ほどエディー殺害を 罪として感じているようには思えないし(仮にも正当防衛) 両者の死の罪の意識が全く同じ▲になって現れるというのには違和感がある 2の卵の考察だけど、あれって金玉の事だろ 扉を開けた先がちんぽで、ラスボスがいるところが子宮メアリー 俺はそう思ってた 三角頭の武器 ↑▲サイレントヒル総合スレPart96▲↑より 三角頭の武器が途中から槍に変わったことについての考察って何かあったっけ? よりダイレクトに、ジェイムスの性衝動やら願望を表現している、 という考察があった。 大鎌は振り上げて切り下ろす、の二動作だが、 槍はただひたすら突く、の一動作。 なるほどな。 たしか槍に変わったのもマリアが登場してからだったよな? 最初は自分を裁くだけが目的だったから大鉈で叩き切るだけだったが マリアに会って欲求が生まれたから、もしくは自分がそうしたい欲求に対して あえて三角頭にマリアを突き殺させることで自分への罰にしようとしたとか考えたら 実際何度かマリアを刺し殺されて苦しんでるし案外つじつまが合う気がする 刑務所でメアリーを抱くジェイムス ↑▲サイレントヒル総合スレPart96▲↑より オープニングムービーで刑務所っぽいところをジェイムスがメアリーの遺体らしきものを抱いて歩いてますよね?意味がわかるようでわからないんです・・・ メアリーを殺した罪の意識を暗示してるんじゃないの? わざわざ刑務所でメアリーを抱くってことは。 本当に刑務所でメアリーを抱いたんじゃなく、あくまでも心象風景としての イメージとして表現したものなんだと俺は思ったけどな・・・。 あれよく見ると抱えられたメアリーの口が動いてるんだよね インウォーターが正史のようだから あの刑務所抱っこは メアリー 「ジェイムス、やめて・・・」 とか言ってるんじゃないの アパートの三角頭とマネキン 【↑▲】サイレントヒル2総合スレ 10通目【▲↑】より アパートで▲がマネキン二匹と絡み合ってるとこですがあれ何してんの?普通に殺してるのそれともマネキンを犯してるの? 見てはいけないこと、認識してはいけないことをしている。つまりアレ。 それゆえに脳にはフラッシュ的にだけ記憶され、よくわからんが恐い、 という不安感だけが残る演出。 あれはアンジェラの精神世界とジェイムスのそれが交錯した部分だと思う。 アパートはアンジェラの記憶が強く出てる。 208号室とか、西側アパートの水浸しっぷりとか。 だから▲がトーマス・オラスコさん。 マネキンがアンジェラ。 三角がアンジェラパパを演じてるんじゃないかってのは自分も思った。 見ようによっては、アンジェラをかばったアンジェラママを パパが殺したようにも見えるな。 もしくは、アンジェラママにDVをはたらくパパからとばっちりを受けた アンジェラの図にも見えてしまう。 そうそう。 それはどっちなのかはわからないけど、あの場面が オラスコ家の記憶であるのは確かだと、俺は思ってる。 公式の攻略本には「鉈を持たせたら判るが、▲とジェイムスの体格が同じ」 って書いてた。 エディーの人物像 【↑▲】サイレントヒル2総合スレ 10通目【▲↑】より エディーは「足を撃ってやった」って言ってたけど、細かく見ると、俺にはどう考えても殺してきたようにしか思えないんだ。 エディーはどうも、ちょっとずつ細かな嘘をつく癖があるように思うんだよね。 だいそれた嘘はつかないけど、自分をかばうために少し事実を曲げるっていう。 それも小心者であるが故のことなんだろうけど。 そういえば、小説の最初で「遠くで犬の声が~」ってあったのは エディの世界と若干同調してたからなのかな? その後は犬のいの字も出てこないけど。 オマエノシワザの伏線だと思ってwktkしてたのに 小説読んでないが、ゲームではスタート地点から墓地までの山道を歩いてると、 遠くで犬のような声が頻繁に聞こえてくるけど、それのことではないのかな? アンジェラの部屋 アンジェラがアブストラクトダディに襲われてた部屋はレイプの暗示だよね?穴を棒がズコバコ。しかしすごい数の穴だな…。グロ描写は平気だけど、あの部屋だけはマジ気持ち悪くなる。 部屋自体が子宮なのか。 リアルでアンジェラの部屋だった(だからテレビがある)、でも そこですら彼女にとってはくつろげる場所ではない、常に強姦のトラウマが渦巻いてる みたいな表現かとおもた。 奥が深いなあ。 子宮の部屋に何故テレビが? リアル世界でもテレビで殴ったのか?? アパートの208号室にもう一度行ってみ。 あの部屋、明らかにテレビで殴られた死体があるだろう? あれはアンジェラの記憶と交錯したところだと思う。 リアル世界では刺殺 あの死体はジェイムスらしいよ。 スタッフのコメントによると。 {※ キャプチャ画像}; 格子の向こうに▲がソファの死体を殺したんじゃないかな。 ジェイムスがメアリー殺害の記憶に辿り着く最善のルートを脳内で模索してて、 一つの思考が終わる前に、次の思考(プレイ中のジェイムス)が 始まってたんだと思ってた。 説明下手ですまん。 街中にごろごろしてる死体も全部ジェイムスだっけ SH2の世界がジェイムスの精神(妄想?)世界だと仮定して、 思考がとぎれると自分自身の死体となってあらわれるってこと?違うかな? アンジェラがいるところではアンジェラに、ピザならピザに関連した 人物の死体って考える方がストーリーが面白いな。 SHはお互いの妄想が交錯した場所ってことで。 俺もうまく言えないけど、 プレイしているジェイムス自体も妄想が作り上げたモノで、 SHはジェイムスの妄想そのものの世界で、 リアルなジェイムスは(プレイしてるジェイムスとは)別にいて、 ずっと妄想を続けてる。 んで、リアルジェイムスの思考(妄想)がとぎれる (考えを止めたり、l別の方法を考え出したりする)と 妄想ジェイムスは死体となって妄想が作り出した世界SHに転がっていく… わかりにくくてごめん。 ジェイムスは、プレイヤーが操作する前に何度も試行錯誤していて、 満足できない経路や答えを放棄=死体となってプレイ中の思考に残留してる。 思考が途切れるのは、セーブポイントでプレイヤーが中断した時だと考えてる。 赤い四角から始まるのがプレイ中のジェイムスだけなのは、 そこまでは正しい判断としてジェイムス自身が納得しているから。 自分でもうまくまとめられなかった▼rz リアルで徘徊しながら妄想してるのがプレイ中のジェイムスと思ってる。 ホテルの医者との会話とかは現実の記憶の一部のようだ。 メモは死体になった思考の残留物かと。 「逃げろ」とかのメモの近くにある死体はジェイムスと言う説が 結構支持を得ていたね。 目的を達成できずに途中で死んだジェイムス、ゲームの世界だからと 割り切るのもありだし妄想の世界で息絶えたジェイムスというのもありだと思う。 まるでゲームのようにジェイムスも幾度と無くサイレントヒルの街をさまよい、 何回も死んでは最初からやり直すことを妄想の中で繰り返しているということかな。 テレビの前で殺される男がジェイムスだとしたら、 メアリーについて潜在意識に眠る罪悪感が、 サイレントヒルですべて明らかになった後のジェイムス自身を暗示して、 どこかで覚悟したり躊躇したりしている現れなのでは? サイレントヒルにいると全てが明らかになる。 すべて思い出したとき、自分には死刑に匹敵する罪があるってことを 潜在意識が暗示しているっていうか。 罪悪感が「思い出せ。そして罪をつぐなえ。」といい、 自分の身を守りたい気持ちが「引き返せ、でないとこんな末路がまっている。」 まあ、とにかくあのシーンを見て、 サイレントヒルから一刻も早く帰りたいと思ったプレイヤーは多いだろうな。 でもメアリーの気持ちを知りたくて (手紙の真意を知りたい) 引き返せない、と アンジェラの人間像 求めたもの = 自立した女性としての生活。現実 = 性的虐待で人間不信。 自立した女性としての生活。 そうなのか? ゲーム中にそんな表現あったっけ? 私のイメージでは家族に普通に愛されたかったんだと思う それじゃローラとダブるだろ? 唯一頼っていたのが母親で、ジェイムスにも疑心暗鬼で人間不信に陥っていた。 社会的自立をする年ごろなのにそれが人間関係の部分で出来ていないんだから、 逆に考えると普通の女性の生活=社会的自立になるだろ。 それともニートみたいにいつまでも家に閉じこもっていたいとでも? あれだけ母親を必死に探してたんだから 家族との平和な生活を求めていたって考えた方が自然だろ 自立しない=ニートってのも安直すぎじゃないか? 勝手に決めつけるも何も、 炎の中で「マザー、あたしにはもうマザーしか・・・」って言ってたろ? この「しか」が、それ以外の人間に対する信頼や社会での 自分の居場所の無さを表現しているじゃない。 ひどく孤独な世界で母親だけを頼りにさまよっていた。 まだ歳も大人じゃないので家族を求めるのも当然だが、 その家族から裏切られた事でむしろ憎んでいたんでしょ? 家族に愛されたいというより、無条件で愛してくれる母親だけを求めていた。 要するに孤独な世界で自分の居場所をさがして彷徨っていたわけだ。 それで、ジェイムスに対して 「あんたはわたしを愛してくれるか?」って聞いたが、「・・・」 自分の事を知った人間が自分を愛してくれるわけがないと確認すると アンジェラは去って行った。 もしジェイムスが、人として女性としてまともにつきあってくれるなら、 きっとアンジェラはその後に母親(見つかれば)と 3人で暮らして行けたはずだから。 俺的には母親もアンジェラの復讐とか 憎しみの対称だったんじゃないかと思ってる。 だから、母親に対しては何も期待していないはず。 優しかった昔の母を求めているのはあると思うけど。 むしろ探し出して殺そうとしているとか、既に殺していて その記憶を失っているとか。 ジェイムスが彼女の悲しみと罪を背負ってあげられたなら 彼女も救われたかもしれない。 だからそういう意味では家族との決別=社会的自立=新しい家族という 解釈も良いと思う。 なるほどー。 母親も頃そうとしていたとしたら、 確かにあのシーンの会話のつじつまがあうねw 「あとはマザーだけ。それで幸せになれる」って、 最後のターゲットって意味だったのか。 アンジェラって思ってたより怖い人になっちゃってたんだ。 最後にジェイムスからそのナイフを返してもらおうとしていたから、 結局母親が見つかっても、自分もその後で氏ぬつもりだったんだね、きっと。 ジェイムスを母親と思って話し掛けてきたときの態度見れば、 母親に復讐なんてのはちょっと違うと思うけどな。
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チーム別攻略 各チーム別の攻略。 共通事項 パワフルズ ゴーレムズ ナイツ スネークス ブラックジャックス 【TOP】
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リンクジョーカー - サイバードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB】(4):[CB1‐カード名に「星輝兵」を含むカード,あなたのリアガードを1枚選び、呪縛する]このユニットのアタックが相手のリアガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、相手のリアガードを1枚選び、呪縛する。 自【V】:[CB1‐カード名に「星輝兵」を含むカード,あなたのリアガードを1枚選び、呪縛する]このユニットのアタックが相手のリアガードにヒットしなかった時、コストを払ってよい。払ったら、アタックしたユニットを1枚選び、呪縛する。 (呪縛されたカードは裏向きになり何もできない。持ち主のターンの終わりに表に戻す) 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:気をつけろ。奴の黒輪は二段構えだ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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洞窟内は時間が経ちませんので、どれだけ時間がかかっても大丈夫です 洞窟内ではポンガシ・ポポガシを利用する以外で、ピクミンを増やすことはできません 洞窟内のマップ、宝の位置はほぼランダムです 罠・卵・敵・ポンガシの数はランダムで変わります(表内の数は目安にしてください) 各洞窟の攻略をしていきます マップ 洞窟名 階数 宝 特徴 ねむりの谷 始まりの洞窟 2F 3 地下の秘密基地 9F 16 辺境の洞窟 8F 15 めざめの森 けだものの穴 5F 6 白い花園 5F 7 デメマダラの王国 7F 10 ヘビガラスの穴 7F 15 まどいの水源 クモの根城 5F 11 食神の台所 6F 14 シャワールーム 7F 14 水中の城 5F 13 のぞみの大地 混沌の魔窟 10F 17 百戦錬磨の穴 15F 13 夢の穴 14F 21 以下のように表にして、分かりやすくなってます(たぶん) おすすめ編成 ×赤ピク ×黄ピク ×青ピク ×紫ピク ×白ピク 階数 ×卵 ×間欠炎 ×電極 水辺 ×毒 ×爆弾岩 ×落石 お宝 名前 重さ 説明 敵 赤い文字は炎系の敵 数 黄色い文字は電気系の敵 数 青い文字は水系の敵 数 ピンクの文字は毒系の敵 数 橙色の文字は宝を持つ敵 数 緑の文字は蜜をだす敵 数 備考・攻略法
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1.拠点で回復しながら主人公のLv上げやアイテムを入手する←ここでコンパス・遠眼鏡を取れると大分楽 2.雑魚を倒して得た交易品を売りながらお金を稼ぐ ※注意村ごとに金が違うので、別の村では使えません 3.道具屋で開錠ツールを買う 4.開錠ツールを使い、拠点探索で得た施錠箱を開けて地図を入手する(地図以外もあります) 5.地図に記された地点に向かって街に入る 6.街を探索し、雑魚敵(たまに直接)からボスの場所を聞き出す 7.ボスを倒す 8.4~7を8回繰り返す 上記が簡単な流れです。 ちょっとしたことは攻略メモに書いてあるのでご覧ください。
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